運動的使用者經驗

在 2016 年 7 月 19 日舉行的 HPX84 活動上,我用三十分鐘分享了一年來邊做邊學累積的運動知識與發現。回到使用者經驗的脈絡,最後也最主要的建議是透過設計賦能。

Five Stages of Exercise Empowerment

運動不只是動身體,更是腦力密集的活動。大部分的人不運動多半不是因為懶,而是因為知識不足。心智模式不正確,就不知道為何與如何運動。運動行為也不可能適當。例如:

  • 完全不運動。不知道可以做什麼、如何開始。
  • 只做一種運動,不知道體適能、不知道運動特異性。
  • 運動組合不適當,無法均衡提升各種體適能。
  • 運動強度、時間與頻率不夠,不足以促進健康。
  • 維持相同強度、時間與頻率沒有漸進超負荷,無法提升體適能。
  • 過度訓練,超出負荷太多,造成運動傷害或失去運動樂趣。
  • 只是一直做運動,卻未能從過程中了解自己的身體。
  • 認真做運動,卻不知如何補充適當的營養。
  • 為減重而運動,卻不懂身體組成、營養與運動的關聯。
  • 想做運動減重,營養攝取卻不均衡,甚至吃仙女餐。

真正的運動習慣不是重覆做一樣的事,而是幾乎每天都在體驗、評估、調整、學習與探索,並且享受這個過程。好設計應該聚焦在協助人們跨越運動的門檻並逐漸提升能力。

五階段運動賦能

  • 啟動
    • 融入生活腳本,從最低限度的改變與最簡單的運動契約開始。
    • 例如逐漸增加步行能力。通勤運動:快走、上樓梯、公共自行車。
  • 學習
    • 記錄運動心率、時間與其他數據(利用心率錶、運動管理程式、體脂計等)。
    • 透過主觀感受與客觀測量掌握運動強度、體適能與身體組成,累積背景知識。
  • 進階
    • 為自己設計運動處方(類型、強度、時間、頻率、漸進)。
  • 探索
    • 盤點資源,藉由嘗試與學習找到幾個方便、喜歡又能均衡提升體適能的運動。
    • 既探索運動,也探索自我。
  • 頓悟
    • 重塑休閒生活,重新分配自由時間,讓運動從邊緣成為主軸。

這些建議的基礎則源自以下各項根據行為模型(behavioral model)的分析:能力、動機與觸發。詳細內容請參閱簡報檔。

能力

  • 時間
  • 體力
  • 腦力
    • 了解自己:體適能、身體組成
    • 了解運動:運動的基本原則、運動處方的元素
    • 了解飲食:運動營養學

動機

  • 健康
  • 休閒

觸發

  • 協助
    • 了解自己:時間、體適能
    • 了解運動:開始運動、已在運動
  • 激勵
    • 對能力足夠的人,激勵才會有用
  • 提醒
    • 在能力提升、找到樂趣以後

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