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  • Pokémon GO 使用者經驗初探:從情緒、認知、行為、社交到家庭

    風靡全球的擴增實境遊戲《精靈寶可夢 GO(Pokémon GO)》八月六日在台灣上線,全國男女老幼紛紛走上街頭尋找神奇寶貝。以下是個人試玩和觀察一個週末的初步心得。

    Pokémon GO

    情緒

    Pokémon GO 在結構上的確基於 Ingress。但不論是內容的動畫與遊戲根源,或是視覺的色彩分布與柔和程度,都更生活化也喚起更強烈的正面情緒。而情緒永遠是強烈動機的主要來源。

    一般人的生活總是一成不變,不見得過不下去,但也不見得真的快樂。情緒世界很匱乏;多半是空虛的,甚至是壓抑的。Pokémon GO 讓人們不需改變太多就能得到正面的情緒。

    認知

    Pokémon GO 是從既有的生活腳本與空間開始玩的。這些腳本原本已經重覆到自動化,空間中的事物不是被視為理所當然就是被忽略。Pokémon GO 賦予了它們一層新的語意。這其實很有意思。

    它帶來像電影一樣從抑鬱現實生活中暫時解脫的效果,但又不像電影一樣將人完全抽離。抽離還是在原本的世界發生,只是來到後設的層次。這讓人們有機會跳出來檢視原本的生活腳本與空間,但仍保有隨時可以回去的安全感。

    行為

    Pokémon GO 觸發行為改變非常漸進,但也非常快速。使用者從既有的生活腳本與空間開始玩,很快能感受到情緒與認知的新奇體驗。受此體驗強化,再開始向外延伸。

    這讓很多人開始來到戶外,重新發現他們自以為熟悉的空間,然後踏入之前未曾造訪也沒想過要造訪的空間。或許這樣的移動未必真有運動效果,但習慣坐式生活的人能多花點時間來到戶外,也是好事一件。

    社交

    台灣人不太懂得社交。不論家庭聚會或工作應酬,大家就是勸吃勸喝聊吃聊喝,其實沒太多有趣的事情可以分享。來到小吃店,如果電視轉到沒營養的新聞台,你就會開始聽到店裡顧客討論沒營養的新聞內容。

    Pokémon GO 不只提供了豐富的社交話題,還有為了分享或交換遊戲經驗而自然發生的人際互動機會。很多人未必真懂全套的遊戲規則或對遊戲世界真那麼感興趣,但光促進社交這點就是夠強的誘因了。

    家庭

    對青少年來說,比起他們父母的單調生活,這些年愈來愈普及的網際網路與智慧型手機反而更能讓他們探索自我與世界的需求被滿足。父母經常感到無助,只能禁止。親子距離愈禁愈遠

    Pokémon GO 讓很多有未成年子女的家庭重新找回了家庭生活。很多家庭因此全家來到郊外,而且真的一齊做一件事。它當然不是完美的解決方案,但是的確促進了兩代、甚至三代間的交流。